Lompat ke konten Lompat ke sidebar Lompat ke footer

Download Buku Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I (SMK-MAK)

Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013

Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013

A. Konsep Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital 

Pada dasarnya, Sekolah Menengah Kejuruan bertujuan membekali siswanya dengan keterampilan kejuruan untuk mengatasi masalah. Dengan demikian, sejak awal, siswa SMK harus mendudukkan dirinya sebagai bagian dari solusi, bukan bagian dari masalah.


Dalam hampir seluruh bagian hidupnya, manusia tidak pernah mampu melepaskan diri dari kegiatan berinteraksi dengan manusia lainnya. Hal itu terjadi karena manusia adalah makhluk sosial yang harus tetap berhubungan dengan manusia lain, dan setiap manusia memiliki keterbatasan. Setiap manusia tidak dapat diukur sama dalam hal pengetahuan dan keterampilannya. Dalam tata kehidupan manusia, masing-masing selalu berusaha mengisi kerja sama dengan orang lain menggunakan pengetahuan dan keterampilannya. Manusia yang berguna adalah mereka yang mampu memanfaatkan pengetahuan dan keterampilan yang dimilikinya untuk menyelesaikan masalahnya sendiri atau untuk membantu menyelesaikan masalah orang lain.

Keterbatasan pada diri manusia merupakan akar masalah. Manusia selalu memiliki masalah dalam setiap bagian hidupnya karena keterbatasannya. Kelebihan seseorang yang dapat menyelesaikan kekurangan orang lain. Dalam perkembangannya, kelebihan seseorang inilah yang sering menjadi kekhasan pengetahuan dan keterampilan seseorang. Tujuan akhir dari upaya mencari pengetahuan dan melatih keterampilan serta menyelesaikan masalah , adalah mencapai kehidupan yang lebih baik bagi dirinya dan orang lain.

Menemukan masalah adalah kegiatan awal sebelum menyelesaikannya. Kemampuan ini merupakan kerja nalar berdasarkan kondisi dan fakta yang terlihat dan yang mungkin tidak terlihat. Seseorang berpikir untuk mendapatkan solusi yang menjadi arah utama untuk menyelesaikan masalah Saat A-ha!

Manusia selalu ingin tahu untuk mendapatkan solusi. Keingintahuan inilah yang pada dasarnya mendorong seseorang berpikir. Kegiatan berpikir tidak akan berhenti sebelum menemukan solusi. Ketika pengetahuan dan keterampilannya tidak mampu menemukan solusi, dia bertanya kepada orang lain, atau meneliti masalah tersebut, sampai didapatkannya solusi yang tepat.

Dalam proses berpikir menemukan solusi, terdapat saat penting, ketika menemukan sesuatu dalam pikiran kita. Seolah-olah otak kita diterangi cahaya, mungkin hanya sepersekian detik. Tiba-tiba muncul sebuah ide cemerlang, menemukan solusi. Saat itulah yang oleh para ahli dikatakan sebagai saat A-ha. “A- ha, aku tahu”, demikian seolah-olah otak kita berkata. Atau, karena demikian cemerlangnya hasil pikir kita, bahkan mulut kita ikut mengucapkannya, tanpa sengaja.

Saat A-ha, bukan tujuan kita berpikir. Tahu itu penting. Akan tetapi hanya sekadar tahu, tidak cukup. Hal yang kita temukan harus dibandingkan dengan hal lain yang kita temukan pada ‘saat A-ha’ yang lain. Beberapa solusi diperbandingkan. Seseorang masih harus berpikir. Solusi terbaiklah yang terpilih untuk menjadi solusi atas masalah yang dihadapi.

Ketika seseorang berpikir, dia tidak kehilangan apa pun dari dalam dirinya. Bahkan, seseorang harus meneroka (melakukan eksplorasi), melakukan penjelajahan, berdasarkan pengetahuan yang telah dia miliki, untuk mencari solusi. Proses berpikir dan meneliti serta menemukan solusi merupakan proses menemukan pengetahuan.

Keingintahuan seseorang sudah muncul sejak kecil. Rasa ingin tahu ini makin besar. Bahkan, karena terbatasnya kesempatan bertanya, ada hal-hal yang masih belum diketahuinya terbawa sampai dewasa. Bagaimana cara seorang anak memuaskan rasa ingin tahunya dengan selalu bertanya, sering kita lihat dalam kehidupan.

Berjuta pertanyaan dalam diri seseorang mulai terjawab ketika dia belajar di sekolah, membaca Bahan Ajar, bertanya pada orang lain, dan kesempatan lainnya. Kegiatan-kegiatan tersebut merupakan awal dari upaya memuaskan keingintahuan yang lebih luas.

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU/BAHAN AJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BAGIAN I UNTUK SMK-MAK KELAS 10 (X)-KURIKULUM 2013




1. Bahan Ajar ini berkedudukan sebagai bahan ajar bagi siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) pada SMK Kurikulum Nasional. Bahan Ajar ini juga merupakan Bahan Ajar sumber yang memuat ‘hampir’ seluruh informasi yang diperlukan dalam pembentukan pengetahuan dan proses pembentukan keterampilan.

2. Pembelajaran mata pelajaran Simdig dilakukan dengan pendekatan blended learning, siswa membaca terlebih dahulu sebelum setiap pertemuan tatap muka di kelas bersama guru. Karena banyaknya materi, guru menentukan materi tertentu untuk dibahas dalam pertemuan tatap muka, berdasarkan pertanyaan siswa pada materi yang sulit dipahami dan pada materi yang diduga belum pernah dikenal oleh siswa.

3. Hampir semua materi dalam  Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013 ini selalu terkait dengan penggunaan program dan aplikasi. Bahkan, pada bagian tertentu, penggunaan aplikasi memerlukan jaringan internet. Di tempat belajar yang tidak memiliki jaringan internet, atau jaringannya kurang bagus, kewajiban siswa mempelajari fitur aplikasi tetap diharapkan dapat terpenuhi. Namun, pada saat menggunakannya sebagai bagian praktik siswa, terpaksa hasilnya tidak dapat maksimal.

4. Jika aplikasi memiliki plug in (aplikasi/perangkat pendukung program utama), plug in tersebut tidak diterangkan pada Bahan Ajar ini, mengingat banyaknya plug in yang ada di pasaran. Penguasaan penggunaan plug in tidak menjadi indikator keberhasilan belajar yang diukur melalui penilaian. Sebagai contoh, plug in untuk kepentingan audio sebagai pelengkap Adobe Premier, tidak dibicarakan dalam Bahan Ajar ini. Guru dan siswa dapat mencari sendiri plug in tersebut dan membahasnya dalam pembelajaran. Penguasaan plug in tersebut bukan bagian dari penilaian kompetensi siswa.

5. Mata pelajaran ini berlaku untuk semua Bidang Keahlian pada SMK, diajarkan pada tahun pertama (kelas X), tidak dapat diperpanjang pada kelas berikutnya. Mata pelajaran ini menjadi dasar bagi penggunaan komputer dan peralatan TIK lainnya untuk mendukung penguasaan mata pelajaran produktif kejuruan lainnya. Guru dan siswa harus merelasikan penggunaan perangkat TIK dengan mata-mata pelajaran pada bidang keahlian, program keahlian, dan kompetensi keahlian yang dipelajarinya selama di SMK.

Guru diharapkan mampu membimbing analisis bernalar siswa mengatasi masalah.

6. Pada program keahlian atau kompetensi keahlian tertentu, Seni Pertunjukan misalnya, mata pelajaran Simdig tidak dimaksudkan mengurangi kompetensi siswa di bidangnya, tetapi justru digunakan untuk mendukung pencapaian kompetensinya dengan lebih baik. Kompetensi bermain musik yang nantinya didukung juga oleh Mata Pelajaran Komputer Musik, tidak akan terhapuskan dengan adanya Simdig. Penggunaan komputer dan peralatan TIK lainnya akan mendukung pencapaian kompetensi bermain musik karena pembiasaan penggunaan peralatan TIK dalam Simdig akan mendukung seseorang untuk mengomunikasikan gagasannya. Salah satu tujuan pembelajaran pada Komputer Musik adalah membuat aransemen atau orkestrasi dengan komputer, yang sering disebut juga dengan musik digital. Contoh proses membuat aransemen menggunakan musik digital terlampir pada bagian akhir Bahan Ajar ini. Demikian juga pada program keahlian lainnya, yang mengajarkan CAD atau program desain lainnya, kompetensi mendesain menggunakan komputer dan peralatan TIK lainnya tetap dapat diajarkan. Bahan Ajar ini tidak membahas program tersebut.

7. Bahan Ajar sumber ini memuat materi yang sangat banyak. Guru bersama siswa hanya membahas materi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Siswa masih mugkin mencari materi di luar Bahan Ajar sumber sebagai pengayaan. Dengan pengetahuannya tersebut, siswa akan mendapatkan hasil karya lebih dari tuntutan tujuan pembelajaran. Bahan Ajar ini mendukung siswa mengembangkan kreativitas.

8. Mata pelajaran lain yang paling dekat dengan Mata Pelajaran Simdig adalah Produk Kreatif dan Kewirausahaan yang akan dipelajari siswa pada Kelas XI. Diharapkan, siswa sudah mampu mengidentifikasi masalah untuk dicarikan solusinya, mengomunikasikan gagasan solusi tersebut kepada pihak lain untuk dikolaborasikan atau dilaksanakan sendiri, sampai pada titik mengusahakan gagasan tersebut sebagai usaha yang menghasilkan uang.

9. Siswa yang kreatif dengan gagasan yang mungkin berbeda dengan bidang keahlian, atau program keahlian, bahkan berbeda dengan kompetensi keahlian yang dipelajari di sekolah, harus diberikan solusi oleh guru Simdig. Bahan Ajar sumber ini menjadi Bahan Ajar sumber untuk keterampilan hidup (life skill).

Selengkapnya, Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013 pada tautan berikut:


Download Buku/Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I untuk SMK-MAK Kelas 10 (X)-Kurikulum 2013

Posting Komentar untuk "Download Buku Simulasi dan Komunikasi Digital Bagian I (SMK-MAK)"